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 퍼포먼스 록 클라이밍: 여러가지 동작 엑서사이즈 2 (prc 11)
작성자: 관리자   등록일: 2003-04-07 15:53:32   조회: 7442  


 

포먼스 록 클라이밍: 동작 엑서사이즈 2 (prc11)


한팔 드래버스 (One-arm Traverse)

한팔 트래버스는, 다이나믹 동작에 아직 미숙한 클라이머들에게 도움이 되도록, 동적 움직임의 많은 원리들을 분해하여 하나의 단순한 엑서사이즈로 만들어준다. 일단 이 테크닉을 잘하게 된 후에, 파워-지구력 훈련을 위해 이 ‘한팔 트래버스"를 쓸 수 있다. 처음에는 큰 홀드가 달린 하기 쉬운 직벽에서 트램버스를 하는 것이 좋다.

다이나믹 동작의 밑천은 관성이다. (Momentum is the currency of dynos.) 우리가 언제나 그것을 많이 원하지는 않긴 하나, 다이노 기술을 위해서는 어떻게 추진력을 (momentum) 일으키며, 일단 그것을 얻은 후에는 어떻게 활용하는가에 대해 배워야 한다. 한팔 트래버스를 처음 하는 사람들은 팔 만 써서 다이노를 하려고 하며 몸을 벽 가까이 두는 경향이 있다. 몸을 벽 가까이 붙이고 그 다음에 몸이 뒤로 너무 많이 떨어지는 시간을 갖기 이전에 다음 홀드를 향해 손을 뻗으려고 한다. 보다 나은 테크닉은 그 동작이 몸의 추진력 (momentum)을 일으키게 하는 것이다. 복부는 중량이 많이 나가므로, 추진력을 일으키기가 좋은 곳이다. 추진력을 만들기 위해서는 활과 화살처럼 우선 목표로부터 뒤로 물러나야 한다. 그 다음에,파도와 같은 동작으로 타겟 홀드를 향하여 복부의 추진력을 상체로 이동하면서, 복부를 벽 쪽으로 세게 밀어 올려야 한다.

연습 할 때는, 홀드와 홀드 사이에서의 손이 "매달려 있는 시간“을 (”hang time") 극대화하려고 노력한다. 마치 하나 하나의 다이노를 슬로우 모션으로 하는 것처럼 보이도록 노력한다.

한팔 트래버스는 어깨와 팔꿈치에 주는 스트레스가 심할 수 있다. 홀드 잡을 때 팔을 약간 굽히고 잡아 당김으로써, 관절이 아닌 근육의 긴장에 (tension) 의해 지탱되도록 한다. 또한 왼팔 오른 팔, 두 방향으로 트래버스 함을 기억해둡시다.

동작의 과장 (Exaggeration)

운동 감각적으로 어떻게 되고 있는지를 의식하지 못하기 때문에 실수가 자주 생긴다. 다른 방법들로 잘 안될 때, 과장법이 우리의 실수를 분명하게 해주고 또 의식할 수 있게 해주므로 그에 따라 수정하기도 쉽게 해준다. 스스로 동작을 과장해보거나 또는 다른 사람이 대신 우리의 실수를 과장해서 해보게 함으로써 우리가 무엇을 잘못하고 있는지를 알 수 있게 된다.
실수 동작을 과장해서 해보고 또 그 동작을 제대로 하는 방식을 과장해서 하는 것을 대조해본다. 효과적인 동작 과장하기를 해보다가, 추락해야 한다면, 추락한다.

가장하기 (假裝, Faking It)

브루노가, 양손을 흐르는 홀드에 두고, 작은 에쥐에 서서 ‘스미어’를 (smear, 마찰력 딛기) 한다. 몇 개의 불안한 동작을 앞두고 있는데, 지금 힘을 써볼 만한 잡기 좋은 홀드가 전혀 없어 움추러 들고 있다. 척 한번 봐도, 지금 그가 문제에 봉착하고 있음을 알 수 있다: 그의 다리는 약간 떨리고 있고, 신체적 정신적 위축으로 온 몸이 뻣뻣하게 되어 움직이지 못하고 있다. 또 하나의 동작을 하기는 하나, 잔뜩 긴장하여 천천히 움직이다가, 한 발이 삐끗하고 빠지면서 그가 허공으로 날아 버리고 만다.

아슬 아슬한 동작에서의 이러한 위축된 행동이 바로 초보자들이 대체로 처음에 보이는 반응이다. 그러나 바로 그 위축 반응 안에 추락 자체의 씨앗이 들어 있다. 위축되어 있을 때는 느리고 뻣뻣하게 동작하며, 대개 몸을 떤다. 다리가 떨리기 때문에 나쁜 홀드에서는 대단히 발이 빠지기 쉽게 되고 만다. 느린 동작은 피로를 증가시킨다. 이완되지 않은 몸에서는, 홀드에서 한 발이 미끄러지면 대체로 몸 전체가 무너진다. 왜냐 하면 굳어진 몸은 압력과 긴장의 새로운 시스템에 빨리 적응할 수 없기 때문이다.

이러한 바디 랭귀지가 (body language) 그러한 불안한 등반이 촉발하는 추락에 대한 예감과 불안을 나타낸다. 홀드에서 발이나 손이 쑥 빠질 것은 예감이 생기면, 이미 그 일이 생기기 한참 전에 우리를 벌써 반 이상 마비시키고 만다. 그러나 그 실패의 예감이 모든 제스처에 나타난다. 자기가 닿을 수 있는 한도까지 브루노는 제대로 리취를 하지 못하고, 후들거리는 발로 억지로 위로 나아간다. 이러한 부적절한 ‘바디 랭귀지’가 그런 루트에서의 가장 흔한 실패의 원인이다.

불안감을 주는 등반은 편안하고 신중한 자신감을 요한다. 불안스러운 등반은 그 동작 시 우리의 느낌과 정반대의 것을 요구하므로, 스스로를 속여서 마치 등반이 잘되고 있는듯이 가장한다. 마치 홀드들이 큰 것처럼 행동하고, 그런 큰 홀드에서 등반하듯이 한다. 믿어지지 않더라도, 성공을 기대하는 듯이 움직인다. 그렇게 하는 것이 그런 상황의 클라이머들을 뻣뻣하게 만드는, 그 필요 이상으로 수축된 근육들을 이완시키는데 도움이 된다. 이것이 물흐르듯 움직이게 하고 덜덜 떠는 경향을 줄이게 해준다. 또한 이러한 가장이 (faking), 그 불안한 구간에서 보내는 시간을 줄여서, 한 동작과 다음 동작 사이에서의 머뭇거림을 감소시킨다. 아슬 아슬한 등반에서, 우리는 한 홀드에서 다음 홀드로 과감히 나아가지 (thrusting up) 못할 수 있다. 그러나 그 홀드들을 신중하게 딛고 올라서서 우리의 기회를 최대한 선용해야 할 것이다.

하중 감소 (Weight Off)

우리가 어떤 볼더링 동작을 하려고 하는데, 도대체 할 수가 없고 또 그것을 좀 더 잘할 수 있는 방법도 모른다. 그럴 때 좌절감을 느끼기 마련이다.

그런 동작을 연습하는 한 가지 방법은 우리가 그 동작을 할 때 파트너가 우리 체중의 일부를 받쳐 주는 것이다. 우리가 그 동작을 잘 하는데 필요한 만큼의 하중을 파트너가 감해주도록 한다. 이런 방법을 통해 그 동작을 하는 경험을 축적해가면서, 차츰 도움의 양을 줄여간다. 이 방법을 통해, 받쳐 주는 도움 없이는 해보기 어려운 동작들을 제대로 해내는 연습을 - 실패의 연습이 아니라 - 등반 목적에 딱 맞는 트레이닝을 할 수 있게 된다.

누군가의 하중을 덜어 주려면, 이러한 점을 유념해야 한다. 손으로 그 클라이머의 허리 아래쪽을 밀어 올려 그의 무게 중심 부위를 받쳐 준다. 동작하는 동안 그 힘의 양을 일정하게 유지한다. 그 동작의 어려운 부분에서 더 세게 떠받쳐주지 않아야 한다. 공급하는 힘의 방향도 일정하게 유지해야 한다.

쉬지 않고 등반하기 (Uninterrupted Climbing)

암벽에서 주저하는 많은 클라이머들의 경우, 30 분 동안의 지속적인 등반 연습 시간들이 (sessions) 도움이 된다. 이 점에 대해서 지구력 트레이닝을 다루는 장에서 앞으로 더 다루게 된다. 30분 씩 두 세 번을 하고 나면, 암벽 동작 시, 이러한 클라이머들이 탄력과 연속성을 겸비한 동작을 경험하게 된다. 그들의 동작 패턴들이, 엔그람 레퍼토리에 내재하는 본능에 대한 믿음의 특성, 소위 편안한 "해방감"을 (“letting go") 보인다. 이러한 긴장없고 자연스러운 움직임에 (letting go) 가장 큰 장애가 되는 것은 클라이머들의 심리적 억압(inhibitions) 이다. 이러한 기본적인 등반 행위에 대한 과민성 감소를 통해, (desensitizing), 이 30분의 운동 연습 시간이 그러한 심리적 억압을 없애준다. 어떤 일정한 시간적 한계를 넘어 계속 등반할 때, 우리의 몸이 불안을 떨쳐 버리고 효율적으로 움직이는 법을 배우기 시작한다. 긴 시간 동안의 암벽 등반을 통해 (having logged ) 일종의 안도감을 느끼게 되고 등반 시 익숙한 암질을 가진 곳에 다시 돌아온 듯한 느낌을 갖게 된다.

눈가리고 등반하기와 자기자극감수성 (自己刺戟感受性) 트레이닝
(Blindfolded Climbing and Proprioceptive Training)


(* 역주: proprioceptor:생리학 상의 용어. 자기 자극 감수 (自己 刺戟 感., 근육, 건 등에 있는 감각 수용기로서 (sensory end orgrans. 感覺受容器) 몸이나 몸의 일부의 움직임에 의해 그 근육 섬유 안에 생기는 자극에 민감하게 됨) 하는 것)

눈 가리고 등반하기 그리고 눈감고 등반하는 것도, 안전하고 쉬운 곳에서 시도해볼 수 있는 또 하나의 소중한 엑서사이즈이다. 크게 의지하는 정보 채널의 하나를 닫아 버림으로써 등반 시 흔히 무시하는 형태의 정보들에 관한 우리의 정신 집중력을 증대시킬 수 있다.
감각을 통한 방대한 양의 정보 입력의 이면에 평상 시 감추어져 있던 우리 몸 안의 미묘한 반응들을 감지할 것이다. 가령, 어떤 홀드를 세게 당기거나 꽉 매달려 있을 때, 목이나 어깨 안의 불필요한 근육들을 수축하거나 호흡을 멈추는 클라이머들이 많다. 여러 해 동안의 일상적인 등반 시 감지하지 못해오던 그러한 반응들이 눈가림이라는 어둠을 배경으로 드러난다.

그러나 보다 중요한 점은, 눈 가리고 등반하기가 운동 감각 감수성과 공간 감수성을 발전시킨다는 것이다. 경험 많은 클라이머에게 있어, 시각은 몸의 자기 자극 감각 (自己 刺戟 感覺) 혹은 “위치” 감각의 (“position sense") 확인 도구나 측정 도구로서의 (verifier or calibrator) 역할을 한다. 그러나 눈은 한번에 하나 내지 두 개의 홀드 만을 볼 수 있다. 시각 이외의 어떤 의식이 몸의 나머지 부분 전체를 콘트롤한다. 감각들로부터의 입력을 통해, 우리의 마음은 주변의 환경에 관한 삼차원 이미지를 만들고 그 안에서 우리가 움직이는 하나의 정신적 홀로그램을 (hologram) 구성해낸다. 시각 없이 등반함으로써 이러한 위치 감각을 발전시키고 예민하게 한다.

눈으로 보지 못할 때, 우리의 운동 의식은 우리의 주의를 끄는 것들과 경쟁을 덜 하게 된다. 우리의 몸 전체로 이루어지는 동작의 특질이 분명해진다. 동작이 부드러운가, 쉬는 동작 시 몸의 어느 부분이 경직되어 있는가? 완벽한 동작이나 부드러운 동작을 막는 우리 몸 안의 이러한 걸림돌을 (sticking points) 찾아야 한다.

또한 우리의 공간 지각이 전면에 등장한다. 처음에 우리는 발 홀드를 찾고 또 그것을 믿으려고 애쓴다. 그러나 그러한 눈에 보이는 급소가 (crunch) 없으면, 우리의 암벽화를 통해 그것의 사이즈와 각도를 느끼는 법을 배운다. 손 홀드의 생김새와 위치를 인식하고, 다음에 발을 쓸 때 그것을 사용하려고 마음에 두게 된다. 그리하여, 손 홀드로 썼던 그 홀드들의 위치에 대한 공간적인 기억을 통해, 정확히 우리의 발을 그 홀드들 위에 놓을 수 있다. 위치 감각을 강조하는 트레이닝이 테크닉을 어떻게 발전시키는가를 보기 위해, 다음 사례를 살펴보자.

맥스가, the Crooked River 위 400 피트 지점에서 Lust Blew It 라는 루트의 73 번째 동작에서 중력과 싸우고 있다. 오른손은 아래에 있는 두 손가락 핑거 포켓에 두고 왼손은 머리 위의 엄지를 아래로 향한 채 아주 아슬아슬한 '사이드 풀‘에 (side pull) 두고 있다. 맥스의 오른손이 위에 있는 또 하나의 두 손가락 핑거 포겟 쪽에 닿아야 한다. 그 사이드풀이 그 포겟에 정적인 ‘리취’를 허용하기에는 너무나 나쁘므로, 그 동작을 하려면 오른손으로 정확한 데드포인트를 해야 한다. 설상 가상으로, 그 사이드풀이 허용하는 힘의 방향이 클라이머가 그 포켓을 향해 직접 당기도록 도와주지 않는다. 그 동작을 위해 효과적인 추진력을 동원하는 것은 네 개 접촉 지점 모두의 힘들의 상호 조정을 요한다.

몇 번 시도 후, 맥스가 그 동작을 제대로 해낼 수는 있었으나 데드포인트하기 전의 그의 망설임이 그를 걱정하게 만든다. 그는, 그의 몸에 가해지는 힘의 벡터들을 (vectors, 합력) 가장 잘 코디네이트하는 위치 감각을 찾아, 그의 몸을 위 아래, 앞 뒤로 조정한다. 맥스가 그 최적의 방향을 찾고 또 그 데드포인트를 실행하는데 고통스러울 정도로 긴 시간이 걸린다. 맥스는, 자신의 레드포인트 경험을 통해, 그렇게 늦어지면 힘든 루트 상에서 실패를 초래함을 알고 있다.

이런 망설임을 제거하고 보다 부드럽고 자신 있게 기술적으로 어려운 동작을 하기를 배우려면, 맥스는 그의 운동 감각 센타의 가장 중요한 입력 라인에 (the crucial line of input) 초점을 두어야 한다: 즉, 그의 위치 감각 의식이다. 위치 감각 트레이닝을 하면, 홀드들의 어떤 특정한 배치에 대한 가장 적절한 반응을 본능적으로 맥스가 찾을 수 있을 것이다.
위치 감수성 트레이닝의 활용을 위해서는, 동작 연습 시 시각의 역할을 줄이거나 없애는 방법을 찾는다. 가령, 수직 볼더링 벽에서, 일련의 순서에 따라 다음 홀드를 확인하려고 노력해보고, 그 다음에 눈을 감고 그 홀드에 닿으려고 해본다. 이것을 좀 더 편안하게 해가면서, 홀드를 잡을 때의 타이밍이 정확해야만 하는 다이나믹 동작들을 해보기 시작한다. 그 다음에는, 이중 다이나믹 동작을 (double dynamic moves) 연습하는데, 이것을 할 때 어느 홀드 쪽으로 두 손을 동시에 뻗는다. 우리의 위치 감각을 측정하기 위해 눈을 뜨고 그 동작을 한 후, 위치 감각 만으로 그 동작을 하기 위해 눈을 감는다. 위치 감각이 날카로워지면서, 시각에 의존하지 않고 각각 다른 두 개의 다른 홀드에서 별 개의 두 홀드로 다이노 할 수 있음을 발견한다. 두 개의 홀드들 사이 또는 두 세트의 홀드들 사이를 반복해서 위 아래로 다이노를 하는 것이 특정 동작의 위치 감수성을 입력시킨다.

독창성이 중요하다! 여러 가지 각도, 다른 모양의 홀드들, 그리고 다양한 동작들에서의 우리의 위치 감수성을 개발하자. 예민하게 단련된 위치 감수성이 만들어 내는 효율적이고 부드러운 동작의 가치는 아무리 강조해도 지나치지 않는다. 고급 테크닉 엑서사이즈로서의 이 위치 감각 트레이닝이, 십 년 전 반작용 훈련의 (reactive training) 등장이 파워 트레이닝을 위해 했던 바를, 오늘날의 우리의 테크닉 트레이닝을 위해 할 수 있다.

막대 게임 (The Stick Game)

홀드 박힌 인공벽에서 계속적으로 볼더링하면서 지구력이나 파워-지구력 트레이닝하는 것이 지겹다는 클라이머들이 많다. 자기 만의 동작을 계속해서 만들어 내는 것은 지루해지기 쉬우며, 또 우리가 무의식적으로 이미 우리가 숙달해있는 타입의 동작들을 선호하는 경향이 있다. 파트너와 같이 하는 ‘스틱’ 트레이닝이 이러한 문제들을 해결한다.

파트너가 지시봉으로 (a pointer) 어느 클라이머가 사용해야 하는 홀드들의 순서를 보여주기 위해 그 클라이머보다 한 단계 앞서 홀드들을 지적한다. 그 클라이머는 그에게 주어진 시퀀스를 계속해서 해결함으로 그 파트너의 도전을 풀어 나가야 한다. 그 클라이머가 보통 때 잘 쓰지 않거나 또는 그의 취약점을 재현하는 동작들을 강조하는 시퀀스로 그 클라이머를 파트너가 이끌어 갈 수 있기 때문에 그것의 가치가 있다. 또한 각 동작이 외부에서 주어지므로, 그렇게 하는 것이 보다 더 온사이트 등반과 유사하다.

‘스틱’ 트레이닝을 하는 가장 좋은 두 가지 방법이 있다. 첫 번째는, 파트너가 클라이머보다 한 두 동작 앞서서, 손 홀드들을 계속해서 지정한다. 일반적으로, 그 클라이머가 어느 홀드에서 어떤 손을 써야 할 지를 지적하는데, 때로는 어떤 홀드는 “두손 모으기” 홀드로 (“matching" holds) 할 수도 있다. 또한 그 클라이머가 한 홀드의 일정한 부분 만 (”옆 쪽 만“) 쓰도록 제한하는 수도 있다. 지정된 손 동작 순서를 해내기 위해 클라이머는 어떤 발 홀드도 사용할 수 있다. 이 방법의 하나의 변형인 '발-시퀀스' 방식에서는, 파트너가 발 홀드들을 연속해서 지정해주고, 클라이머는 무엇이든 원하는 일련의 손 동작 순서를 사용한다.

파트너가 클라이머의 단련을 콘트롤하므로, 숙련된 가이드를 통해, 스틱 트레이닝을 지속시키거나 중단시킬 수 있다. 경험 많은 파트너는 그 클라이머의 약점을 찾는 시퀀스들을 선택한다. 파워-지구력 트레이닝을 위해서,클라이머가 극도로 힘들어 하면 큰 홀드들을 주고 펌핑이 심하지 않을 때는 보다 작은 홀드들로 다시 인도함으로써, 파트너가 상당 시간 동안 그 클라이머를 떨어지기 직전인 상태로 둔다. 클라이머가 쉬는 홀드에 있지 못하도록 함으로 선택한 시간이 지난 후 파트너가 그 클라이머를 쉽게 “끝장내 버릴 수” ("finish him off) 있다. 또는 그 클라이머를 탈진 시점과는 거리가 멀게 하고 보다 오랫동안 등반하게 함으로써 파트너가 그 클라이머의 국부적 지구력에 역점을 둘 수도 있다.

정신력 트레이닝 (Mental Training)

정신력 트레이닝은 '마음으로 그리기‘를 (visualization, 작관) 통한 동작 패턴의 각인(刻印)을 추구한다. 이 정신력 트레이닝이, 피로나 위험 없이 등반 연습을 하도록 해줌으로써, 우리의 발전 능력을 확장한다. 위에서 언급한 훈련법 중의 어느 것도, 그에 대한 실제 생활에서의 체험만 있다면, 정신력 훈련에서 사용될 수 있다.

정신력 트레이닝은 소위 '카펜터 효과' ( the Carpenter Effect) 라는 몸과 마음의 반응을 이용한다. (capitalize on) 어떤 동작을 선명하게 상상하거나 우리가 관찰하는 어느 클라이머와 우리 자신을 거의 동일시할 때, 그에 상응하는 전기적 자극이 그 동작을 하기 위해 실제로 사용하는 근육을 통과한다. 이 사실이 비주얼라이제이션(visualization)이 동작을 콘트롤하는 동작 엔그람에 반응을 일으킴을 보여준다. 사용이 엔그람을 견고하게 만들므로, 정신력 트레이닝이 우리의 테크닉을 발전시킬 수 있다.

비주얼라이제이션이 선명할수록 - 정신력 트레이닝이 실제와 가까울수록 - 마음으로부터 현실로 보다 큰 전이(轉移)가 이루어진다. 정신력 트레이닝을 시작하기 전에 마음이 편하고 긴장이 이완되면 도움이 된다.

편한 의자에 앉아 다음 엑서사이즈를 해보자. 우리가 그 동작을 잘 아는 어떤 볼더 (boulder) 문제나 짧은 루트를 생각한다. 비주얼라이제이션의 배경을 현실감 있게 만드는 동안 눈을 감고 얼마 동안 심호흡을 한다. 연습하려는 동작들과 관련이 있는 소리와 냄새와 눈에 보이는 것들을 재창조한다. 등반에 앞서 늘 하는 어떤 웜업 활동들을 한다. (go through) 준비되었을 때 등반을 시작한다. 몸이 감지하는 것들에 특히 주의를 기울인다. 근육의 당김과 체중이 발 홀드를 누르는 것을 느낀다. 동작을 하기 위해 몸이 중력에 저항하여 어떻게 움직이는지를 느낀다. 손 홀드를 잡으면서 손가락 밑의 바위 돌기 하나 하나의 감촉을 느끼고; 공기 그리고 피부를 스치는 옷의 촉감을 느낀다. 개별 동작을 할 때, 평상시에 하듯 쉽게 또는 어색하게 한다. 끝나면 보통 하는 방식대로 하강하고, 다시 한번 심호흡하고, 눈을 뜬다.

정신력 트레이닝의 현실성을 (realism) 시험하기 위해, 실제 등반 시 걸리는 시간과 정신적으로 할 때 걸린 시간을 비교한다. 비주얼라이제이션을 잘할수록, 실제 등반 시간과 더 가깝게 된다.

훌륭한 클라이머를 보는 것 그리고 그들의 좋은 테크닉을 실천하는 것을 보는 가치를 정신력 트레이닝이 명백히 보여준다. 실례(實例)를 통해 배우는 것보다 더 빠른 방법이 없음을 이것이 설명한다. 모방하고 싶은 테크닉을 가진 클라이머를 볼 때, 그 사람이 등반하는 동안, 우리가 그 사람의 입장이 되어야 한다. 관찰하면서 그가 동작 시 갖게 되는 느낌을 우리가 느껴야 하며, 그가 등반을 끝낸 후 그 동작들을 우리의 마음 속에서 반복해본다.

테크닉 연습 시 이 엑서사이즈의 유용성이 이미 입증되었다. 실험적인 등반 훈련법을 통해, 우리는 남들을 (others) 생각하게 되며, 우리의 등반 결과가 그들의 가치 유무를 곧 입증한다. 그들에게 기회를 줍시다. 그러면 테크닉 엑서사이즈가 우리의 등반 방식을 변화시킬 것이다. (체크 요)

월드 챔피언이 되는 법 (HOW TO BECOME WORLD CHAMPION)

1991년 월드 챔피언십 경기의 비디오 스틸 사진이 (video stills) ((약간 흐릿하기는 하나 우리의 논점을 잘 보여줌) 등반은 동작-의존적 스포츠라는 중요한 교훈을 확인해준다.

아무리 반복하더라도 이 교훈은 명백하다. 아주 작은 실수들과 비효율적 요소들의 누적 효과가 큰 영향을 미친다. 베스트 클라이머가 다른 사람들보다 반드시 힘이 강하지는 않다. 그는 동작 실수를 가장 적게 한 사람이다. 선택한 동작과 자세와 동작 속도가 클라이머들 간의 차이를 만든다.

1991년의 월드컵 챔피언십에서 어떻게 이런 일이 발생했는지를 보기 위해, 네 명의 결선 진출자와 우승자인 ‘프랑소아 르그랑’을 (Francois Legrand) 비교해보자.

사진 A-C와 D-E를 비교하자. 16세인 Pavel Samoiline는 (소련) 루프 트래버스 (D)에서의 효율적인 크로스 오버 (crossover) 시퀀스를 하는 프랑소아 르그랑 이외의 유일한 경쟁자이다. 그러나 그 크로스 스푸 (cross-through) 시퀀스 (E)를 하면서 벽 쪽을 향하기 위해 그가 애를 쓰다가, 휙 안으로 스윙하면서 떨어져 버리고 만다. 이 스윙의 준비와 그 다음의 자세 안정을 위해 시간을 많이 써서, 그 동작이 끝날 때에는 (F) 그의 왼팔 근력이 회복 시점을 넘어 버리고 말았다. 안녕 파벨, 내년에 봅시다!

프랑소아는 두 가지 방법으로 이 문제를 최소화했다. 먼저 관중 쪽을 향하기 위해 벽으로부터 완전히 몸을 돌린다 (B). 이 특이한 자세가 그의 팔의 크로스 동작을 풀어주어 (uncross) 그가 오른 손을 놓았을 때 그는 Pavel 처럼 스윙하지 않는다. 그가 스윙할 때, 그는 그의 왼쪽 손목을 오른손으로 잡아서 그 스윙을 안정시키고 다시 그의 몸의 자세를 정비하는 동안 왼손의 피로를 최소화한다. (C)

크로스오바(cross-over) 동작을 빠트렸기 때문에 파워풀한 Guido Kostermeyer는 시간이 걸리는 손바꾸기 (G)를 (hand-switch) 할 수밖에 없었다. 그 크로스오바 동작 후, 오버행 벽의 발 홀드가 별로 없어 하체 콘트롤이 극도로 어려워졌다. Guido는 홀드 (K)에 리치한(reach) 후, 그가 지탱하고 있을 수 없는 작은 발 홀드들을 사용하여 다음의 다이노 (J)를 한다. 이것이, 매달려 있는, 고통스런 (crucified) 자세에서 - 한번 더 힘을 빼게 되는 - 다시 ‘그립’을 정리할 수밖에 없도록 만들었다.

프랑소아는 남아 있는 복부 근력의 대부분을 소진시킴이 없이 벽에 그의 하체를 두도록 해주는 ‘4-字 자세’ (figure four position) (H-I)를 사용하여, 이 문제를 피해나간다. 또한 이 동작이 그의 몸 중심을 왼쪽에서 오른손 홀드로 이동시키는데 도움을 준다. (I)
한 동작 한 후 (L), 지친 Guido는 파워풀한 사이드클링 (sidecling) 몸 고정 자세 (lock-off)에서 추락의 제물이 되고 만다. 몸의 긴장력이 (tension) 상실되고, 왼발이 빠지고, 그는 그만 추락한다. 2위인 경쟁자 Yuji Hirayama는 Guido의 시퀀스 (O)를 사용하여 당겨 버려 그 동작을 해낸다. 그러나 프랑소아는 이와 대조적으로 벽에서의 아슬 아슬한 (marginal) 스테밍 기회를 활용하기 위해 ‘드롭 니’ (dropped knee) 자세를 (M) 쓴다. 그는, Guido를 물리치고, Yuji에게 힘든 시간을 주었던 그 동작을 쉽게 할 뿐 아니라, 심지어 클립을 하기까지 한다.

다음 동작을 위해 Yuji는 빙 돌아서 그의 발을 다시 딛어야 (P) 하는 반면, 프랑소아의 해법은 그의 앞 동작에서 연결되어 나오며, 그의 시간을 절약해준다 (N). 이 시간 요소를 과소 평가할 수 없다. Yuji가 종유석 (Q)에 (stalactite) 도달할 때까지, 그는 그 루트의 점점 더 힘이 빠지게 하는 동작들을 하면서 프랑소아 보다 90 초나 더 많은 시간을 썼다. 몇 동작 후, 그는 추락하고, 젖산의 독이 그의 근육들과 그의 코디네이션에 해를 끼쳤음을 그의 땀으로 젖은 몸이 나타내고 있다. (제 18 장의 코디네이션과 젖산 참조)

프랑소아는 그 5.13c 루트를 온사이트 하여 최초의 공식적인 월드 챔피언이 된다.
일반적으로 실수는 그것을 적절한 동작과 비교할 때 분명히 보인다. 그러나 편안한 의자에 앉아 그것을 알아보는 것과 등반의 부담감 속에서 실수를 하지 않는 것은 별개의 문제이다. 스트레스 주는 상황에서는 우리가 가장 많이 익힌 동작 패턴들만을 쓸 수 있다.
거의 언제나 마치, 손가락이 벌어져서 혹은 홀드를 잡지 못해서 추락하는 것으로 느끼기 쉽다. 그러나 그저 더 많은 힘이 필요하다고 결론짓는 것은 등반의 요체를 놓치는 것이다. 손가락이 풀어지고 안 풀어지는 것은 우리가 어떻게 동작하며 루트 상에서 현재 우리가 있는 곳까지 얼마나 효율적으로 도달했느냐에 달려 있다.

등반은 동작-중심의 스포츠이다. (Climbing is a movement-centered sport.)

shlee 초역

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